Cómo se creó y salió Tetris de la Unión Soviética

No está mal para un juego que está lejos de ofrecer una experiencia inmersiva como la epopeya cinematográfica postapocalíptica “The Last of Us”, o la emoción de conducir un automóvil robado hacia la puesta de sol en “Grand Theft Auto: Vice City”.

El concepto de Tetris, en contraste, es asombrosamente simple: tienes que rotar y encajar unos bloques de diferentes formas que van cayendo, de manera que no queden espacios entre ellos. Apenas completas una línea horizontal, esta desaparece. Y ya.

A pesar de la sencillez, se cita con frecuencia como el punto culminante del desarrollo de videojuegos.

“Si miras el diseño, todo tiene su lugar, no hay rellenos, está destilado en su forma más pura”, le dijo a BBC Culture el desarrollador de videojuegos Niels Monshouwer, cofundador de WeirdBeard Games.

“Es el mejor ejemplo de ‘fácil de aprender pero difícil de dominar‘”, agregó.

“Tetris es un diseño de juego minimalista en su máxima expresión”, explicó Dan Ackerman, autor de “El efecto Tetris: el juego que hipnotizó al mundo”.

La razón por la que “hipnotizó al mundo”, según su creador Alexey Pajitnov, es porque apela al lado de la psique humana empeñado en la construcción en lugar de la destrucción.

“Cuando juegas Tetris tienes la impresión de que estás construyendo algo. Tienes el caos que viene como piezas aleatorias, tu labor es ponerlas en orden.

“Pero apenas construyes la línea perfecta, desaparece. Sólo quedan tus errores, esos agujeros horribles, y eso te lleva a querer corregirlos”, le dijo a la BBC.

Pajitnov creó el juego en la década de 1980 cuando, aburrido con su trabajo en la Academia de Ciencia de la Unión Soviética, se entretenía ideando lo que siempre le había fascinado: rompecabezas matemáticos.

En ese entonces, nadie habría imaginado que en el futuro gente de más de 200 países intentarían acomodar esas pequeñas formas.

Mucho menos que Tetris le enseñaría a los comunistas a jugar al capitalismo, involucrando a la KGB y al gobierno de Mijaíl Gorvachov, y enfrentando a uno de los hombres más ricos del mundo con un empresario endeudado, así como a dos de las más grandes firmas de videojuegos.

Y, curiosamente, el climax de la historia se desarrolló como el juego mismo: con un funcionario ruso encajando todas esas piezas.

De la caja a la pantalla

La inspiración de Pajitnov fue un popular juego llamado Pentomino, en el que tienes que organizar distintas formas geométricas en una caja.

Su herramienta fue una computadora primitiva incapaz de crear gráficos, por lo que Pajinov empleó el símbolo de paréntesis en su teclado para replicar los bloques que tenía en su mente.

Con ayuda de algunos colegas, eventualmente codificó un juego al que llamó Tetris, de la palabra griega tetra, que significa cuatro, como el número de cuadrados en cada uno de los bloques del juego.

A pesar de ser rudimentario, esa primera versión parecía ejercer un poder inusual; quienes jugaban no podían parar y Tetris invadió el Centro de Cómputo, infectando a todos a su paso.

“A todos les encantaba, incluyéndome a mí”, le dijo a la BBC.

Luego, en 1985, desarrollaron la versión en color y Pajinov se la pasó a amigos fuera del trabajo, quienes a su vez la copiaron a otros amigos.

Tetris “se extendió como un incendio forestal”, por toda la URSS y los países del bloque.

Viajaba libremente, copiado de disco en disco, pues la noción de derechos de propiedad intelectual no existía.

“No sabíamos que el software podía considerarse como un producto protegido. La idea de obtener dinero por el programa nos sonaba realmente extraña y ridícula”.

La Guerra Fría seguía en pie. Gorbachov aún no estaba en el poder, y el mundo no había oído hablar de la Perestroika.

Las ideas individuales eran propiedad del Estado, para ser compartidas entre todos… los que estaban a ese lado de la Cortina de Hierro.

Acuerdo casual

Pero Tetris había nacido en un mundo cambiante, y esa Cortina de Hierro ya tenía una grieta: Hungría exportaba juegos y tecnología informática a Occidente.

El empresario húngaro Robert Stein descubrió el juego en 1986 e intento de asegurar los derechos informáticos del juego para su compañía, Andromeda Software, comunicándose con el Centro de Computación en Moscú.

Nadie estaba muy interesado en atenderlo: en el lugar en el que se calculó la trayectoria de los satélites Sputnik, estaban ocupados resolviendo ecuaciones físicas y no tenían tiempo para juegos.

Pajinov terminó lidiando con las solicitudes de Stein y cuando éste propuso un pago anticipado de US$12.000 le respondió que estaban interesados y dispuestos a negociar.

“¡Él interpretó ese fax como un acuerdo!”, señaló Pajinov.

“Acuerdos casuales como este eran normales entre la fraternidad del juego”, aseguró Stein en conversación con la BBC.

Ese acuerdo informal pronto pondría al comerciante cara a cara con el poder del Estado soviético.

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